- Clásico juego de aplicación al balompié que puede venir bien como actividad motivadora para entrar en calor. Se necesita un balón o una pelota de plástico con buen bote, un terreno de juego con las líneas trazadas, como el de bádminton, y una cuerda o una red que separe los dos campos.
- El objetivo del juego es enviar el balón por encima de la red al campo contrario para que el equipo contrario no lo pueda devolver. El balón sólo se puede tocar con los pies, los muslos o la cabeza. Se permite que de un máximo de 3 botes en nuestro campo antes de pasarlo al otro. El balón se pone en juego mediante un golpeo con el pie, con trayectoria bombeada.
- Cada vez que un equipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y el saque si no lo tenían. Se pueden jugar partidas a 5, a 7, a 11 ó a 15 puntos.
* Consejos y anotaciones.
- Puede jugarse en gran grupo o en equipos pequeños de 3 ó 4 jugadores.
- La red puede situarse a distintas alturas.
- Se puede probar con globos.
Representación gráfica.
Educación Física
jueves, 7 de diciembre de 2017
Actividad 12. "El asesino con balón".
- Es una variante del clásico "matao" o "muerto". Se juega mejor en un campo delimitado y con paredes. El alumno que tiene la pelota trata de dar con ella, lanzándola, a sus compañeros. Cuando a uno le dan está "muerto", e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar donde fue tocado.
- Quien tenga el balón continuará tratando de dar a los demás, desplazándose por todo el campo, pero cualquiera puede conseguir el balón y convertirse en "asesino".
- Si un alumno que esté sentado coge el balón, por que le ha pasado cerca de donde estaba o porque otro compañero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie.
- La partida acaba cuando sólo queda un alumno vivo, o transcurrido cierto tiempo, pues la finalidad (para el profesor) es que los alumnos entren en calor.
* Anotaciones y consejos.
- Es importante que la pelota sea blanda, de espuma, como los balones blandos que se utilizan en balonmano. Advertirles a los alumnos al comienzo que el balón se debe lanzar siempre al cuerpo.
- Es un juego intenso, que no se debe plantear al comienzo del calentamiento, y que puede durar bastante si los alumnos se van salvando unos a otros.
* Variantes.
- Si te matan, debes ir a una zona determinada del campo, como por ejemplo el área de portería del campo.
- Podría jugarse con más de un balón.
Representación gráfica.
- Quien tenga el balón continuará tratando de dar a los demás, desplazándose por todo el campo, pero cualquiera puede conseguir el balón y convertirse en "asesino".
- Si un alumno que esté sentado coge el balón, por que le ha pasado cerca de donde estaba o porque otro compañero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie.
- La partida acaba cuando sólo queda un alumno vivo, o transcurrido cierto tiempo, pues la finalidad (para el profesor) es que los alumnos entren en calor.
* Anotaciones y consejos.
- Es importante que la pelota sea blanda, de espuma, como los balones blandos que se utilizan en balonmano. Advertirles a los alumnos al comienzo que el balón se debe lanzar siempre al cuerpo.
- Es un juego intenso, que no se debe plantear al comienzo del calentamiento, y que puede durar bastante si los alumnos se van salvando unos a otros.
* Variantes.
- Si te matan, debes ir a una zona determinada del campo, como por ejemplo el área de portería del campo.
- Podría jugarse con más de un balón.
Representación gráfica.
Actividad 11: "Blancos y negros".
- Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista.
- Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos.
- Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!...los blancos escapan).
- Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de antemano.
- Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.
* Anotaciones y consejos.
- Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compañeros.
- No es juego de calentamiento, pero sí se puede incluir como juego de activación al final del mismo, en vez de realizar esprintes puros y duros.
* Variantes.
- Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posición de salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una dirección.
Representación gráfica.
- Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos.
- Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!...los blancos escapan).
- Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de antemano.
- Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.
* Anotaciones y consejos.
- Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compañeros.
- No es juego de calentamiento, pero sí se puede incluir como juego de activación al final del mismo, en vez de realizar esprintes puros y duros.
* Variantes.
- Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posición de salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una dirección.
Representación gráfica.
Actividad 10. "Jaime dice…".
- Es un clásico juego de eliminación. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta que se eliminen (y además tampoco interesa si queremos que sirva como actividad de calentamiento).
- El profesor va diciendo las órdenes que se invente con la introducción "Jaime dice que hagáis…". De tal manera que sólo se debe hacer lo que dice Jaime.
- Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y un alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que está jugando.
Por ejemplo… "Jaime dice…
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sienten…que se levanten.
- Que toquen la espalda de un compañero.
- Que vayan corriendo hasta la portería y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cuádriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arriba…que pedaleen con las piernas en el aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen más, puede establecerse que un alumno se elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las órdenes a sus compañeros.
Representación gráfica.
- El profesor va diciendo las órdenes que se invente con la introducción "Jaime dice que hagáis…". De tal manera que sólo se debe hacer lo que dice Jaime.
- Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y un alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que está jugando.
Por ejemplo… "Jaime dice…
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sienten…que se levanten.
- Que toquen la espalda de un compañero.
- Que vayan corriendo hasta la portería y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cuádriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arriba…que pedaleen con las piernas en el aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen más, puede establecerse que un alumno se elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las órdenes a sus compañeros.
Representación gráfica.
Actividad 9. "Pases al frente y cambio de sitio".
- Dos equipos y dos balones de balonmano.
- La mitad de un equipo, en fila, se sitúa a un lado -en el lugar marcado por el cono- y la otra mitad al otro lado donde el otro cono-, también en fila. El otro equipo hace lo mismo.
- Se trata de pasar el balón al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde se encuentran los compañeros de equipo.
- Tras un tiempo, poco a poco el profesor irá separando los conos, de tal manera que cada vez les costará más llegar hasta ellos a los alumnos.
- Si un jugador va a pasar el balón y no tiene ningún jugador del equipo contrario enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la partida al conseguir 3 puntos.
* Anotaciones y consejos.
- Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que el jugador del frente pueda recibir el balón correctamente.
* Variantes.
- Dos compañeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el balón se lanza siempre a través del mismo. Pueden mover los aros despacito de un lado a otro.
- En el espacio a recorrer para ir de una posición a otra se colocan varios aros en los que hay que pisar, o varios bancos suecos paralelos sobre los que saltar.
- Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
- Utilizar balones de baloncesto o de fútbol sala y realizar los pases con el pie.
Representación gráfica.
Actividad 8. "El zorro, los pollitos y su mamá protectora".
- 5, 7 ó más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos).
- Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de delante intenta evitarlo desplazándose.
- El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.
Representación gráfica.
- Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de delante intenta evitarlo desplazándose.
- El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.
Representación gráfica.
Actividad 7. "Pasar la zona caliente".
- Clásico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sitúa en la línea central del campo de fútbol sala y sus compañeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compañero que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la línea central.
* Anotaciones y consejos.
- El que “se la queda” tiene "vida".
- Quien gana el juego, es decir, el compañero que al final no ha sido pillado, se la quedará en la siguiente partida.
Representación gráfica.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compañero que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la línea central.
* Anotaciones y consejos.
- El que “se la queda” tiene "vida".
- Quien gana el juego, es decir, el compañero que al final no ha sido pillado, se la quedará en la siguiente partida.
Representación gráfica.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
Actividad 13. "Fútbol-tenis".
- Clásico juego de aplicación al balompié que puede venir bien como actividad motivadora para entrar en calor. Se necesita un balón o una pe...
-
- Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista. - Los que están orientados en una dirección son los negros y ...
-
- Es una variante del clásico "matao" o "muerto". Se juega mejor en un campo delimitado y con paredes. El alumno que tie...
-
Desarrollo: - Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con paredes. - Dos alumnos se la quedan. Para diferencia...